王治国四方讲堂特色消息,王治国四方讲堂特色报道,年底,裁员潮再次席卷互联网,而游戏成为各大公司的重灾区之一。
12月23日,据多家媒体报道,百度挪动生态事业群(MEG)停止了一场“2018 年以来最大范围的裁员”,涉及教育、直播、游戏等各个范畴。其中据员工表述,游戏部门 300 多人简直全部被裁。
稍早一些,脉脉上有多名员工传出了爱奇艺比例高达20%-40%,可能是史上范围最大一次裁员的音讯,其中也触及到游戏部门。
游戏项目被砍或团队被缩减的大厂中,同样包括本来对游戏狼子野心的短视频平台。
1月4日,多家媒体报道,快手从去年年底开启较大范围裁员,掩盖电商、算法、国际化、商业化、游戏、A站等多个业务部门,个别团队裁员比例到达30%。游戏方面,快手员工表示:“第一波裁员就是快手游戏,北京仅仅留下很少一局部人”。另外据员工透露,快手此前收买的A站业务也在大幅裁员。
而字节跳动除了教育,商业化、游戏等多条业务线均开启了裁员。
游戏行业的暴利,让一切互联网公司摩拳擦掌,这其中短视频平台自然具有优势,高度重合的用户、庞大的流量池以及下沉市场尚未开发的消费潜力,似乎都为快手、字节跳动跨界游戏提供了根基。但是如今裁员阴霾覆盖,能否宣示短视频的游戏探究就此完毕?
休闲游戏走不通,中重度游戏撑不起
最开端,无论字节跳动还是快手,他们进军游戏的思绪简直是分歧的:以休闲小游戏动手,打造出文娱一体化的平台,与此同时,经过并购游戏公司,补足研发的单薄环节来开发中重度游戏。
快手游戏的担任人唐宇煜早前就是在开心网做社交小游戏的,她先是担任创新团队,后来创新团队孵化出了快手游戏对战小平台快手电玩,又接手了快手游戏。
唐宇煜任职期间,快手游戏的开展不温不火,特别是休闲小游戏高开低走,曾经难堪重担。
2018年,“快手小游戏”上线,主打休闲游戏。上线之初,推出了《课间暴走》、《同桌象棋》等抢手游戏。凭仗主平台庞大的流量支持,快手小游戏的日活曾冲破千万大关,其休闲游戏社区平台“快手电丸”当年的MAU到达了2000万。而仅一年后,快手小游戏的日活就只剩下了百余万。
字节跳动的休闲游戏平台Ohayoo也面临类似的窘境。Ohayoo成立一年半,9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超越6亿。往常其平台担任人徐培翔却离任,还裁掉了三个部门之一的研发中心一切应届生,从这些举措能够看出,字节跳动关于休闲游戏平台的开展并不称心。
站在行业角度,休闲游戏衰败其实是大势所趋,这也决议了短视频平台游戏业务中最容易进入、最有潜力的局部,将来的结局很可能就是被边缘化。一位业内人士表示,“包括腾讯、头条、快手等小游戏平台,在超休闲品类上的资源投入曾经少了很多”。
休闲游戏不给力,字节、快手开发的中重度游戏目前也不尽如人意,简单一点,就是缺乏爆款。
2021年3月,《镇魂街:武神躯》正式上线,这是快手在香港联交所上市后发布的首款中重度手游。上线当天,该游戏登上了iOS免费榜第一,挤下同时期的《斗罗大陆》和预下载的《忘川风华录》,表现强势。不过,这种强势仅坚持了两周,从4月起就潜力缺乏,排名不时下滑。
相比快手,字节跳动的表现可圈可点,只是相比国内市场,其海外业绩愈加亮眼。在国内,朝夕光年发行了5款新品,有3款最高来到iOS畅销榜TOP20,但在畅销榜TOP10仍然未能持续看到字节跳动的身影。其中,作为朝夕光年发布的首款自研游戏,《花亦山心之月》虽在各大渠道被一路猛推,但明显离爆款似乎还很远。
相对地,《RO仙境传说:新世代的降生》斩获了泰国、印尼、菲律宾、马来西亚等多个地域的年度最佳游戏、最佳竞技游戏、最佳平板游戏奖项,可这款游戏只是由朝夕光年发行,而非研发。
几年来,阿里、百度等大厂都曾投入重金开辟游戏业务,未能如愿,短视频平台似乎也没能逾越基因、产品或行业的鸿沟,这其中缘由是复杂的。
生不逢时,只能“英雄气短”
我国游戏市场的开展状态向来和政策息息相关。2011年,依据财报数据显现,腾讯的网游收入在2011年全年到达158亿元,网易、浩大分别为66亿元和53亿元。这一数字背后的意义在于腾讯游戏年收入率先打破百亿,超越后两公司收入之和,由此,彻底稳定了其在游戏行业龙头老大的位置。
十多年前,腾讯、浩大、网易在游戏市场的你追我赶,反响的背景其实是政策对游戏的相对开放,而看短视频进军游戏,显然“生不逢时”。
2018年,快手落后抖音的趋向越创造显,急需一场成功证明本人,宿华把商业化变现的一个重点放在了游戏上。同一时间,随着字节跳动成为游戏广告投放的最大受益者,张一鸣对游戏自身的野心也越发彰显,开端大张旗鼓地收买和控股游戏公司,并组建游戏团队。
当字节跳动、快手兴高采烈地进军游戏行业,游戏行业却迎来了一次史无前例的监管风暴。3月,版号审批开端暂停,到了8月,审批通道完整关闭的音讯被大范围报道,随后,所谓的“绿色通道”也被关闭。这一年,整个游戏行业由于指日可待的版号暂停审批而根本堕入停滞状态。
有数据统计,2018年,全国注销、撤消的游戏公司数量为9705家,而到了2019年,这一数字到达了18710。
字节跳动、快手此时的游戏业务才刚开端,他们所受的冲击远比游戏厂商小很多,可是受政策环境所影响,游戏行业洋溢的悲观心情让外界关于短视频跨界游戏的尝试并不悲观。更何况,如今游戏版号的难题并没有随着审批恢复而处理。
以2021年为例,2021年应用三四年时间逐步构建起游戏幅员的字节跳动与快手,都加速了游戏代理或自研的脚步,特别是字节跳动,朝夕光年在国内市场发行了4款中重度手游,自研国风养成游戏《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境传说:新世代的降生》也表现不俗。
可是此时他们再次遭遇了版号暂缓。自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放曾经暂缓了五个月有余。受此影响,2021年游戏版号总量相较过去两年呈现明显下滑,依据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”.
字节跳动的游戏业务已然遭到涉及。此次Ohayoo游戏业务线裁员,很大缘由就是游戏版号被限死,公司为了防止损失,“只能把时机都留给有希望的项目,没希望的项目只能裁员处置”。
而快手,其发行的二次元游戏《梦境链接》上线第19天,宣布紧急下架并停服维护,再也没有重新上架,这款游戏之所以下架应该是由于套用了其他游戏的版号。另外,《命运之戒》也没取得版号,游戏一度改名为《超级战姬传说》,固然曾经在2018年取得版号,目前游戏仍未上线。
转化失效,留住游戏用户不容易
阿里、百度、谷歌、索尼…从互联网到挪动互联网,几巨头都曾想在游戏市场分一杯羹,可是即便具有庞大的流量入口或雄厚的技术才能,也不代表做游戏就会胜利。实质上,用户群体不一样,他们对本人中心业务的受众群体了如指掌,却不理解游戏玩家想要什么。
而与这些巨头相比,短视频平台跨界游戏有一个鲜明的优势,是短视频用户和游戏用户高度重合,这或许也是字节跳动与快手做游戏的底气。
依据伽马数据发布的《2020年挪动游戏用户短视频行为调查研讨报告》显现,2019年起,挪动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋向,截至2020年Q2,挪动游戏用户与短视频用户重合率已到达82.5%。而且91.3%的挪动游戏用户爱看短视频,游戏类短视频是挪动游戏用户感兴味水平较高的短视频内容类型之一。
但是,问题在于高度重合的用户群体,似乎并没有带来相应的转化。
以Ohayoo为例,2021年字节跳动下架游戏多达40款,其中39款是来自Ohayoo平台的休闲游戏。这39款游戏上架时间均为2020年后,其中17款去年才问世,而且下架行为多发作在2021年8月后。一方面是受监管影响,而另一方面休闲游戏的生命周期越来越短,无法长线运营。
这阐明速生速死的休闲游戏基本缺乏以将短视频的流量转化为平台游戏的忠适用户,很多短视频用户受算法引荐而被吸收到游戏当中,但当体验过之后,这些休闲游戏没能让他们长期留下来。
这时分,用户的高度重合反而成了一个弊端,由于刷短视频的人大多数都接触过游戏,不是游戏小白,他们对游戏产品自身的请求更高。
值得一提的是,短视频平台深化五环外,他们以为经过短视频能够撬动下沉市场潜藏的游戏新用户,可其实即便是增量用户,在已然成熟的市场环境下,也不会再为粗制滥造和空有IP的产品买单。特别是,游戏版号审批难度大,终将逼迫游戏行业朝着精品化的方向开展,产品体验太差或运营粗放迟早会被淘汰。
休闲游戏本来是最能给游戏大厂带来竞争压力的细分市场,如今看来其难堪重担,而中重度游戏的代理资源又牢牢把控在游戏厂商手中。如此一来,在缺乏经历的状况下,直接偏重游戏研发,其胜利的可能性更小了。
裁员、缩减项目、调整团队…短视频游戏业务何去何从,或许才刚刚开端显露端倪,他们的游戏梦也该醒了。
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