正如康奈尔大学研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德所阐述的那样:“如果一款游戏拥有10万个用户,而且玩家可以对虚拟物品进行买卖。那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控。” 不同于现实社会复杂的经济规则,造成游戏世界金融链条崩溃的,往往是一个令人哭笑不得的原因:经济增长。 伴随着游戏进程的推进,同一个版本的初期和末期,大部队玩家的装备等级往往有着云泥之别,而建立在此基础上的物资获取难度不可避免地会变得愈发简单,而当游戏中的物资获取速度远远超过于系统的回收速度时,长期处于供大于求状况下的市场,不可避免的就会发生大幅的价格波动(往往是下跌)。 而在此基础上,美国经济学家凡勃伦的经济效益理论指出,挥霍性、炫耀性消费价值的存在,往往会导致一种反市场规律的诞生:在这种规律下,商品价值定的越高,人们的购买意愿就会变得越强烈。 在游戏中,凡勃伦效应的存在无异于一场不折不扣的灾难,它表明了建立在物品获取机制越发简单下的“共同富裕”不仅没有实现市场的繁荣,反而彻底摧毁了游戏中脆弱的物价体系。 反映到具体的环节则是,游戏玩家们拥有了更多的货币和虚拟物品,但这些虚拟资产所对应的现实货币价值,却反而大大下降了,所有的玩家都在变得“越来越穷”。 为了阻止玩家们付出大量时间成本后的失落感,国内外的各大游戏公司可谓是八仙过海,各显神通,而其核心逻辑往往只有一个,在维持玩家们对于角色成长的满足感的前提下,通过游戏内的辅助手段,大量回笼增产的物资,从而维持现有的物价水平。 在《星战前夜》中,古德门松们选择了最简单粗暴的方法,他们制作了一批全新的NPC,每当市场上物资泛滥时,便适时推出一些更强大、更狂野的装备(加点数字就行),伴随着玩家们蜂拥而至的购买,多余的物资迅速被集中到了官方手中——和被销毁没有区别。 这种方法固然可以解燃眉之急,然而对于游戏中频繁出现的“生产过剩”现象,无限提升装备水平,最终只会让所有玩家的面板数据都陷入飞速的膨胀,并且因为玩家的角色变得更加强大了,所以物资的开采速度还在被进一步提升着。 “更强的装备——更快的资源开采速度——更多需要回收的物资——更强的装备”,这是过往无数游戏陷入的恶性循环。 而另一边,如果不用影响游戏平衡的道具、装备作为回收条件,而是以诸如时装之类的外观道具作为诱惑,物资的回收效率大多又难以保证。 在此基础上,巧妙解决了游戏中通胀问题的网易,借助的是一种不可思议的金融手段——设立股市。 |